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全球漫画类APP新洞察:印尼成为东亚漫画应用出海的最佳选择

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原创:触宝大数据研究院  

来源:触宝大数据

前言

漫画类 APP 是目前海外兴趣类 APP 中的新潮流,由于不少新兴市场的人口结构变化与智能设备普及,漫画类 APP 获得了“Z 世代”用户的大量安装以及长时间的使用。但在各地区之间使用习惯以及偏好内容各不相同。触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将纵览全球漫画类及其他二次元应用的发展情况,选择漫画 APP 的热点地区,一起洞察当地二次元用户的生活方式。

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漫画类应用的受众主要以 Z 世代为主,Z 世代一般指 1996 年至 2012 年出生的一代人。这一代人在移动互联网快速发展的时代内成长,他们对内容娱乐更感兴趣,更希望通过参与获得体验感支付意愿也更强。

Z 世代易被 ACGN 方面的文化所吸引,即动画、漫画相关的阅览、小说尤其是网络小说的阅读、以及玩游戏等等。由于这部分用户学习能力,沉浸网络时间都比较强,大范围的浏览信息,因此他们受地域文化的影响较小,而是跟风全球流行文化。漫画通常是 IP 改编的上游,但有时也会成为小说改编的下游,在产业链中与多个内容应用相关联,内容重复出现。

海外的漫画类应用都以亚洲出海应用为主,欧美由于漫画出版社对于产业链成熟,品牌垄断力较强,而品牌类的 APP 由于对移动互联网并不熟悉,往往体验一般,给了舶来产品机会。这类出海应用也把韩漫、日漫以及国内漫画等本国内的流行元素与文化符号带出了海外,这类漫画通常以言情等女性更偏爱的题材为主。

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从使用时长上看,发达地区的漫画用户对于漫画的沉浸时间最长。例如北美的用户,一周几乎要花两个小时在漫画应用上,北美地区的用户对于移动应用使用习惯较为成熟,他们当地漫画的产业链也比较成熟。同理,大洋洲地区经济也较为发达,且与欧美文化相近,因此对于漫画这类二次元文化也更容易接受一些,会花费更多的时间在应用上。

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与其他兴趣类应用一样,漫画类应用的活跃度处于较低的水平,因为目标受众较为垂直。他们大部分局限于特定年龄段,具有特定兴趣,因此兴趣类应用主要通过延长用户停留时间来提升用户带来的价值,漫画类应用的打开次数略高于旅游出行,在应用打开次数中处于中上水平,粘性较高。漫画类应用与工具类应用不同,更多的是为了满足用户对于感兴趣内容的需求,因此使用时长高。

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美国

美国漫画用户的偏好习惯相对固定,主要以超英风格的美漫为主,这类漫画的目标用户主要为青少年男性。从产业链上来看,目前美国线下漫画书的销售仍占据主导地位,因为其线下等产业环节十分完备,分工明确,线上下载的体验无法超过线下。

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Line Webtoon 是美国地区最流行的漫画应用,这个来自韩国的应用将东亚地区的一些漫画元素进行本土化之后输出到美国,有效填补了美漫之外年轻女性用户的内容需求。

美国在漫画改编游戏方面也比较发展较快,漫改游戏占 RPG 游戏Top15 的 27%,由漫威漫画改编的游戏在活跃度上排名前三。由于当地游戏研发水平成熟,而动作类漫画改编为游戏,其游戏性则更好。喜欢的漫画可以迅速被改编为游戏,粉丝的人气也可以迅速变现。这类游戏一般都归于 RPG(角色扮演游戏)分类,玩法与漫画更为相关,同时这类应用在美术、人设造型方面也可以降低成本。

印尼

印尼作为新兴市场,由于和东亚地缘位置较近,因此含有中日韩因素的漫画应用对他们的吸引力更强。此外,他们本土的漫画应用 CIAYO也正在成长,提供更本土化的内容。

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从用户比例来看,印尼漫画 APP 的用户中年轻女性占了绝大多数,当地年轻的人口结构满足了对漫画 APP 感兴趣的大量用户,这些年轻的用户主要集中在 18~30 岁的年龄段,占总用户量的 70% 以上,以女性为主的结构让这类漫画应用提供的题材更偏言情方向。而值得一提的是,这部分女性用户随着年龄增长,付费意愿也有望进一步增加。

印尼用户主要对爱情、喜剧、惊悚、剧情、幻想等题材感兴趣,日常生活的搞笑漫画也很吸引他们的注意力。此外,由于与中国地缘位置的接近,他们也可以理解中国的武侠、玄幻等文化,这类题材同样受到他们的关注。

韩国

韩国对于本土的文创产业一向较为重视,因此本地的漫画产业发展较早并且完善。在互联网发展迅速时漫画也较快的完成了线上化,与和移动互联网同步成长起来的 Z 世代的行为习惯相符合。目前海外最热门的漫画应用 Line Webtoon 就来自韩国。

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韩国作为发达市场,用户在漫画阅读方面的习惯根深蒂固,他们的漫画深受日式漫画影响,画风较为精美,但与在叙事方式方面都更贴近于现实,与他们的偶像剧题材选择类似,也以吸引年轻女性读者进行观看为主。虽然他们每周打开的次数不多,但每周使用时长较长,说明用户带来的实际价值较高。

韩国发达的 IP 改编产业链让人气漫画较容易被改编,Line Webtoon 的人气漫画《看脸时代》就被改编成了 RPG,游戏的改编让漫画的受众进一步扩宽,为原作吸纳了更多的粉丝。同时,发达的移动游戏行业也保证了改编游戏的可玩性,由漫威漫画改编的游戏在韩国的登顶就表明,游戏的受众要偏男性化,并且为了保证游戏性,一些热血类、奇幻类漫画题材更受关注。

巴西

巴西用户相比之下对于美国文化更为推崇,这也是他们与美国地缘文化相近的结果。他们对于漫威和 DC 相关的漫画元素更感兴趣,由于他们文化多元性较美国差一些,因此对于东亚漫画元素接受程度较低,本土漫画仍以写实题材为主,受众以男性为主。

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巴西漫画用户主要以男性为主,这与美漫以年轻男性为主的用户画像是一致的。目前当地的女性对于漫画类 APP 相对来说仍然是空白市场。而从其他应用的结果看,南美的女性用户的内容偏好更不同于其他地区,对于出海漫画 APP 来说是一个较大的挑战。

结论

  • 漫画类应用属于兴趣类应用,用户较为垂直,但停留的时间长可以转化为更大的价值,相比于其他兴趣类应用引导付费的效果更好。在欧美、东南亚地区都有较大的市场,漫画也是内容 IP 改编的重要一环,与诸多 APP 都可以实现联动。

  • 漫画类应用目标用户由于题材原因,主要以年轻女性为主。除美国外,各国漫画用户女性较多,年龄上偏年轻,这类群体也决定了漫画应用主要提供的题材都以言情、浪漫为主,甚至东亚流行一些题材到了欧美同样流行。

  • 从漫画应用发展成熟的国家来看,已经从如韩国这样的发达国家下沉到新兴市场。以印尼为代表的东南亚地区成为东亚漫画应用出海的最佳场所,韩国的成熟线上漫画产业在当地接受度较高,目标受众规模进一步扩大。

  • 美国漫画的产业链发达,他们的超英漫画已经风靡了世界,有诸多改编版本,发达的游戏行业也足以支撑他们将漫画的人气继续保持下去。因为题材目前以男性为主要受众,而美漫品牌应用体验目前不佳,女性成为移动应用出海的主流目标用户。

  • 印尼是漫画出海的新蓝海地区,当地女性与年轻群体占据主流让出海漫画应用有着极大的目标受众,这部分群体主要对言情、日常生活等题材感兴趣,当地对于爱情题材的兴趣让这类漫画更容易成为主流。


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